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Test de Marvel's Midnight Suns : trop de dialogues

Marvel’s Midnight Suns est le dernier jeu de Firaxis (créateur des X-COM), où on peut notamment observer les oiseaux avec Tony Stark, faire de la méditation avec Ghost Rider et organiser un goûter d’anniversaire à Captain America. Et faire quelques combats au milieu.

On pourrait penser qu’avec un nom comme Firaxis derrière le projet, et connaissant leur amour de la tactique et de la stratégie, Marvel’s Midnight Suns est avant tout un « X-COM de super-héros ». Ce n’est pas entièrement faux, mais ce n’est pas non plus tout à fait vrai. Marvel’s Midnight Suns est un jeu d’action tactique teinté de RPG, avec des cartes, des mécaniques sociales et évidemment, une flopée de super-pouvoirs. C’est un titre qui veut mélanger beaucoup de choses et qui se donne un mal fou pour faire coexister toutes ces idées grâce à un travail d’équilibriste qui force le respect.

Marvel’s Midnight Suns, c’est donc d’abord un jeu où des super-héros se la collent dans des combats au tour par tour. On incarne un certain Hunter, qui se réveille d’une sieste de quelques centaines d’années. Il se joint à la nouvelle équipe des Midnight Suns pour arrêter Lilith, qui a aussi décidé qu’elle allait se réveiller, mais pour dominer le monde. À peine a-t-il le temps de se faire bizuter par Blade que ce bon Hunter est envoyé sur le front pour mettre un terme aux agissements de la grande méchante aux yeux verts fluo et massacrer des centaines de soldats d’Hydra qui la protègent.

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