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Echange bonbons contre (500) millions

Candy Crush a propulsé son éditeur dans une autre dimension

Ce serait bien le diable s'il ne se trouve pas parmi les lecteurs de ces lignes quelques afficionados acharnés de ce petit jeu aussi entêtant pour ses adeptes qu'il peut être agaçant pour les non pratiquants, lesquels sont fréquemment amenés à constater que leur voisin de table est plus intéressé par quelques bonbons virtuels que par la conversation.

Apparu en avril 2012, d'abord sur Facebook, puis dans une version pour smartphones, c'est un des grands succès de l'année 2013. En moyenne, 93 millions de joueurs s'y adonnent chaque jour et totalisent ainsi plus d'un milliard de parties quotidiennes.

 

Un jeu si simple, et pourtant !

Pourtant, Candy Crush n'a rien des jeux vidéos de guerre, d'aventures ou de sport, à la pointe des technologiques numériques et conçus par les maîtres du genre comme le français Ubisoft ou l'américain Electronic Arts. Il s'agit au contraire d'un "casual game", un jeu de logique très simple graphiquement, accessible à tous et parfait pour occuper quelques minutes d'ennui à attendre un métro. En combinant des bonbons de couleurs, on remplit une mission, ce qui permet d'accéder à la mission suivante, et ainsi de suite.

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En mois de deux ans, ce jeu en apparence banal a pourtant transporté dans une autre dimension son concepteur, la société irlandaise King Digital Entertainment, dont les origines remontent à 2002. Celle-ci a vu bondir son chiffre d'affaires de 64 millions de dollars en 2011 à 164 millions en 2012 et... 1,9 milliard en 2013, dont 78% proviennent de Candy Crush. Sur ce dernier exercice, les bénéfices ont été multipliés par 72, à 568 millions de dollars.

 

Objectif : 500 millions de dollars

Le nouveau roi du jeu sur mobile envisage maintenant de s'introduire en Bourse sur le New York Stock Exchange, où King Digital compte lever jusqu'à 500 millions de dollars ! De quoi rendre jaloux certains concurrents, comme la société française Gameloft, présente depuis longtemps dans les jeux sur mobiles mais dont le chiffre d'affaires, malgré une croissance régulière ces dernières années, a plafonné à 233 millions d'euros l'an dernier.

Le secret du succès de King Digital réside san doute dans un marketing très efficace doublé d'un modèle économique, basé sur la gratuité d'utilisation mais où l'utilisateur peut acheter des options pour avancer plus vite dans le jeu. Schématiquement, une toute petite minorité des joueurs accepte de payer, mais comme tout le monde joue à Candy Crush, cette minorité est importante numériquement. Ainsi, au cours du dernier trimestre de l'année 2013, King Digital dénombrait en moyenne 12,2 millions de joueurs payants sur ses différents jeux, parmi un total de plus de 400 millions de joueurs.

 

Un succès à confirmer

Chaque évolution technologique permet à de nouveaux acteurs de se faire une place dans le marché aujourd'hui très large des jeux vidéos. L'arrivée de l'internet haut débit avait ainsi permis l'arrivée des jeux en ligne massivement multi-joueurs, comme World of Warcraft, de la société Blizzard Entertainment, qui compte aujourd'hui 7,8 millions d'abonnés.

King Digital Entertainment a pris son envol grâce à la banalisation des smartphones. Il lui reste maintenant à prouver qu'il peut rester durablement dans la cour des grands. L'exemple récent de Zynga qui, après une introduction en bourse triomphale, a vu son chiffre d'affaires et sa valorisation plonger, est là pour rappeler que le vrai succès est celui qui dure. Or, la concurrence ne manque pas, comme le montre un autre succès récent, celui de l'éditeur finlandais Supercell, qui a enregistré 892 millions de dollars de chiffre d'affaires en 2013 (fois neuf en un an !), grâce au succès de son jeu Clash of Clans.

 

Emmanuel Schafroth