Microsoft et Activision : game over pour le deal à près de 70 milliards

Activision

Le géant américain a vu son rachat du studio Activision Blizzard dérailler après une décision défavorable de l’autorité de la concurrence britannique.

Écran noir pour les ambitions de Microsoft dans le jeu vidéo. Malgré une profusion de billets verts depuis une vingtaine d'années, Xbox a toutes les peines du monde à devenir le géant espéré. Distancée par les Nintendo Switch et les PlayStation 5 sur consoles, la firme a mis le paquet début 2022 pour s’offrir ce qu’il y a de mieux dans cette industrie : Activision Blizzard. Le géant de Redmond avait lancé une offensive à 69 milliards de dollars pour s'emparer de l'éditeur américain qui produit notamment des franchises rentables aux centaines de millions de joueurs. Le catalogue ? Call of Duty, World of Warcraft ou encore Candy Crush. Reste que l’aval des autorités de la concurrence, aux Etats-Unis, en Europe et au Royaume-Uni, était nécessaire pour valider ce mega-deal.

Le 26 avril dernier, l’autorité de la concurrence britannique, la Competition and Markets Authority (CMA), a très fortement compromis l'opération. Elle craint "que l’accord ne modifie l’avenir du marché des jeux dématérialisés ("cloud gaming"), à croissance rapide, entraînant une innovation réduite et moins de choix pour les joueurs britanniques au cours des années à venir."

Pour couper court aux risques de situation de monopole et rassurer les autorités de la concurrence, Microsoft a multiplié depuis un an les partenariats avec des distributeurs extérieurs. Cela n’a pas suffi.

Haro sur le cloud gaming

Si les deux géants ont fait appel de la décision, le coup est rude pour Microsoft. Le jeu vidéo dématérialisé est pour lui un axe stratégique depuis 2019. Le boss du jeu vidéo pour Xbox à Londres, l'avait confié à Challenges : "notre idée est de permettre aux joueurs qui pratiquent à la maison d'avoir la même expérience quand ils sont hors de chez eux. Le cloud gaming est une chance pour notre industrie car il permettra d'amener le jeu vidéo à 2,5 milliards d'utilisateurs dans le monde."

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