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"C'est plus excitant qu'un film": comment le jeu vidéo est en train de supplanter le cinéma

"Woooooow, mais la mise en scène, au secours, c'est magnifique!" Cette explosion de joie n'est pas la réaction du vidéaste At0mium au dernier film de Park Chan-wook (Old Boy) ou de James Cameron (Avatar), mais face à Placidusax, seigneur draconique qu'il doit affronter dans le populaire jeu Elden Ring. Une choc visuel qu'il partage avec des millions de joueurs à travers le monde.

Considéré pendant plus d'un siècle comme la forme artistique suprême, le cinéma voit désormais son hégémonie menacée par le jeu vidéo, dont la créativité débordante et l'audace narrative en font la grande expérience esthétique de notre époque. Le cinéma de divertissement, principalement hollywoodien, semble de son côté empêtré dans une profonde crise d'imagination, et incapable de capter l'air du temps.

Un sentiment que partagent de nombreux cinéastes, de Christophe Gans à John Carpenter. A tel point que Hollywood vit "dans une terreur absolue des jeux vidéo", assure le game designer Sam Barlow dans Libération. Le jeu vidéo est-il en train de ringardiser le cinéma? "Je ne dis pas que c’est mieux, mais que c'est plus excitant qu'un film", répond François Descraques (Le Visiteur du futur). "Il se passe beaucoup de choses en ce moment en jeu vidéo, que ce soit dans les 'AAA', [les jeux vidéo à gros budget, ndlr] ou dans les jeux indés."

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"En jeu vidéo, tout est décuplé", renchérit Guillaume Pierret, le réalisateur de Balle Perdue 2, qui sera diffusé en novembre sur Netflix. "Il y a des jeux comme Red Dead Redemption 2 (2018) devant lesquels j'ai ressenti des choses que je n'ai jamais ressenties devant un film. Il y a aussi des jeux comme Dead Space (2008) où j'ai ressenti bien plus d'angoisse et d'horreur que devant certains films qui avaient ce but."

"L'art ultime"

Certaines thématiques comme l'entraide, le sens du sacrifice ou la maternité, qui ont inspiré des dizaines de chefs d'œuvre au cinéma, prennent "une autre dimension grâce aux spécificités" du jeu vidéo, glisse Pierre-William Fregonese, auteur de Raconteurs d'histoires: les 1000 visages du scénariste de jeu vidéo (Pix'n Love). "Le jeu vidéo suit le premier précepte de [l'écrivain Charles] Bukowski: il n'a pas peur de l'émotion."

"Quand le jeu vidéo n'essaye pas de singer le cinéma et utilise une narration propre au jeu vidéo pour raconter des histoires, non seulement il supplante le cinéma, mais il supplante aussi tous les autres arts", estime de son côté le bédéaste Mathieu Bablet, l'auteur de Carbone et Silicium. "Grâce à sa dimension interactive, le jeu vidéo est l’art ultime, celui qui permet de pousser au plus loin l’expérience narrative."

Le dessinateur cite en particulier Ico (2001), où le joueur doit rester le doigt appuyé sur la manette pour tenir la main de la princesse et la sauver. "Un lien narratif et affectif se crée par le gameplay." Idem dans Brothers: Tales of two Sons (2013): "Une action très spécifique nous rappelle par le gameplay un personnage mort plus tôt dans le jeu. C'est bouleversant et ça ne peut pas exister en dehors du jeu vidéo."

Daniel Andreyev, journaliste spécialisé en jeu vidéo, a lui été bouleversé par un jeu resté inédit en France, Mother 3 (2006): "Ce jeu parle à ta nostalgie. Il y a une scène où tu retrouves ta mère dans un champ. Elle me bouleverse à chaque fois, comme un film de Terrence Malick. Je n'arrête pas d'y penser. C'est une de mes scènes préférées de jeu vidéo. Quand ils sont bien faits, les jeux vidéo peuvent te parler comme les films."

"Apprécier la beauté de la mise en scène"

Si le joueur découvre rarement un jeu sur un écran aussi grand que celui d'une salle de cinéma, l'effet produit par des œuvres vidéoludiques peut être aussi fort que celui d'un chef d'œuvre du 7e Art. C'est ce qui s'est produit cette année pour des millions de joueurs et de joueuses devant Farum Azula, l'ultime zone d'Elden Ring dont la beauté morbide et le gigantisme ont provoqué plus d'un syndrome de Stendhal, cette émotion qui submerge physiquement un sujet face à une œuvre d'art.

Une sensation que même Dune (2021) et Tenet (2020), deux œuvres pourtant saluées pour leur direction artistique et leur mise en scène, ne sont pas parvenus à procurer. Hidetaka Miyazaki, le game designer d'Elden Ring, avait déjà marqué à jamais les joueurs il y a une décennie avec l'arrivée de Sif le Grand Loup Gris dans Dark Souls (2011), considérée comme l'une des plus belles scènes de l'histoire du jeu vidéo.

Pour justement "apprécier la beauté de la mise en scène", Guillaume Pierret préfère affronter en multijoueur les boss de ce jeu: "C'est une expérience narrative à la fois épique et muette que le cinéma ne peut pas vraiment retranscrire." Et pourtant: cette extrême difficulté aux allures de punition peut faire penser à du Michael Haneke, un cinéaste autrichien réputé pour son œuvre doloriste.

"C'est clair qu'il y a un sentiment d'accomplissement, autant chez Haneke que Miyazaki", acquiesce Pierre-William Fregonese, pour qui le 7e Art conserve une longueur d'avance sur le jeu vidéo en termes d'efficacité narrative.

"Il est plus difficile de proposer une expérience d’une qualité stable sur 50 ou 100 heures que sur 2 heures. Il y a le risque de diluer l’histoire, d’avoir des moments plus faibles ou carrément de se perdre en route."

"'Metal Gear Solid 3', c'est digne d'un 'James Bond'!"

Un défi pourtant relevé par Hideo Kojima, le créateur de la licence Metal Gear Solid, qu'un Guillermo del Toro considère comme son égal. Ce game designer ne cesse depuis trente ans de brouiller la frontière entre cinéma et jeu vidéo. "Quand on joue à un de ses jeux, il nous projette effectivement dans un film", explique Erwan Desbois, auteur de Hideo Kojima, aux frontières du jeu (Playlist Society).

"Kojima ne fait pas juste du jeu vidéo au sens d’avoir des règles à respecter. Il réfléchit son scénario comme la dramaturgie d'un film. Il arrive à créer des personnages auxquels on s'attache. Si on rejoue à ses jeux, c'est pour retrouver ses personnages. C'est ce que cherche à faire toute forme d'art: créer un monde dans lequel on a envie de se projeter."

Hideo Kojima a eu très tôt l'intuition "que l'on pouvait réfléchir le jeu vidéo en termes de mise en scène et de spectacle", et ce alors que "le jeu vidéo était encore balbutiant, réduit à des écrans fixes qui s'enchaînaient, avec une interactivité limitée", loue Erwan Desbois. "Il rêvait de faire du cinéma, donc il a fait des jeux vidéo qui ressemblent à du cinéma, peut-être en mieux. Metal Gear Solid 3 (2004), c'est digne d'un James Bond!"

"Une sorte de théâtre immersif et participatif"

Malgré les efforts de Kojima pour brouiller les frontières entre cinéma et jeu vidéo, grâce à des cinématiques réalisées avec le moteur du jeu pour garder une continuité dans l'histoire, difficile de comparer Casino Royale (2006) à une vidéo YouTube proposant de visionner l'intégralité de MGS3: l'excitation propre à l'expérience de jeu, fondamentale pour l'apprécier, laisse place à une forme d'ennui.

"Je ne pense pas que les gens recherchent des extraits de passages de jeux vidéo sur YouTube", indique Daniel Andreyev. "Les cinématiques de jeu sont surtout là pour faire avancer l'histoire, ou introduire un personnage. Certains vont par contre regarder en boucle la scène d'Avengers Endgame (2019) où Captain America est rejoint par les autres."

Alors comment expliquer le succès de Twitch, où les aficionados se retrouvent pour regarder une personne jouer? "Twitch a créé une hybridation: une sorte de théâtre immersif et participatif, à mi-chemin entre le jeu vidéo, le spectacle vivant et la web-série", répond Pierre-William Fregonese. "Un récit sert avant tout à créer des souvenirs, et les histoires partagées font partie des plus vivaces."

Certains jeux semblent ainsi avoir été conçus pour Twitch. Un nouveau langage communautaire est né: "On est presque dans une nouvelle phase du jeu vidéo", note Mathieu Bablet. "Il y a des jeux qui sont pensés comme streamables, comme Fall Guy et Among Us. On ne vient pas pour le jeu vidéo, mais pour une sorte de narration expérimentale qui se crée entre les joueurs devant tes yeux."

Autrefois solitaire, la pratique du jeu vidéo devient collective au moment où le public déserte les salles - et où ces médiums n'ont jamais été aussi complémentaires, insiste Pierre-William Fregonese: "Le film Gattaca (1997) est le pendant du jeu vidéo Outer Wilds (2019), et inversement. Il ne faut pas choisir entre les deux œuvres, mais parcourir les deux pour avoir la véritable expérience du vertige de l’espace."

"Une extension de la toile peinte"

Les deux secteurs partagent aussi les concept artists et les directeurs de la photographie, tous séduits par l'étendue des possibilités offertes par le jeu vidéo. "Ça reste les mêmes connaissances, appliquées différemment dans un autre milieu", précise Aymeric ​​​​Montouchet, directeur de la photographie chez Quantic Dream, qui a débuté au cinéma avant de bifurquer vers le jeu vidéo.

Cette interconnexion s'est accentuée avec l'usage des écrans LED, sur lesquels est projetée une image en temps réel générée par des moteurs de rendu de jeux vidéo. Ce procédé s'est généralisé à Hollywood pour recréer en studio des univers immersifs. "L'écran de jeu vidéo est devenu une extension de la toile peinte", résume Marine Macq, autrice d'Imaginaires du jeu vidéo, les concept artists français (Third Editions).

Grâce aux évolutions technologiques, les jeux vidéo concurrencent d'ailleurs presque les films d'animation. Et ils ont atteint un tel degré de perfection graphique qu'ils se trouvent dans la même situation que le cinéma à l'arrivée du numérique: "On a une image tellement parfaite, tellement pure que c'est dérangeant!", s'amuse Aymeric Montouchet. "Il faut sans cesse ramener un peu de magie dans la texture de l'image."

"Les dernières choses qui sortent sont tellement impressionnantes qu’on en vient à jouer à un film d’animation. Mais pour le coup, cette débauche technologique vient singer les blockbusters américains", alerte Mathieu Bablet. "On est dans le même genre d’écriture. Ce n'est peut-être pas la bonne solution de se caler sur Disney pour faire nos jeux photoréalistes."

Cette convergence entre jeu vidéo et cinéma bouleverse aussi la façon de raconter les histoires. Les blockbusters s'appuient moins sur des récits que sur des univers à explorer de film en film. "Aujourd'hui, le rapport à la fiction est de plus en plus lié à l'idée d'exploration", note Bérénice Bonhomme, maîtresse de conférences à l'École nationale supérieure de l’audiovisuel à Toulouse. "C'est cohérent avec notre société obsédée par le métavers."

"Une forme de narration environnementale"

L'immense popularité des jeux en monde ouvert renforce cette sensation. Ils offrent aux joueurs la possibilité de partager avec le game designer le rôle de réalisateur. Dans Elden Ring, le récit est volontairement incomplet. Découvrir les éléments manquants permet d'enrichir l'expérience. Tout l'inverse d'un Thor Love and Thunder, dont les trous dans l'intrigue trahissent avant tout un tournage chaotique.

C'est la force du studio FromSoftware, l'éditeur d'Elden Ring et de Dark Souls, de proposer des jeux dont l'histoire est "complexe et magnifique" et réservée "à celles et ceux qui sauront s'en rendre dignes, qui désirent réellement s'y intéresser", glisse le YouTubeur Alt236 dans sa vidéo sur Dark Souls. Une forme d'élitisme qui rappelle l'hermétisme des œuvres de Jacques Rivette ou Apichatpong Weerasethakul.

"Le brio des jeux FromSoftware est de proposer une écriture du vide, qui densifie l’atmosphère de l’expérience", analyse encore Pierre-William Fregonese. "Les blancs sont plus importants que les bribes d’histoire données directement au joueur par des cinématiques ou d’obscurs dialogues. L'atout majeur du jeu vidéo est de faire fructifier l'imagination du joueur, à la manière du jeu de rôle papier, par sa maîtrise de l'hors-champ."

"Si on s'arrête devant une statue ou un bâtiment, chaque élément va raconter une histoire cohérente avec l'univers. Tout est pensé. C'est vertigineux", complète Guillaume Pierret. "C'est tout ce que n'offre pas le cinéma: c’est une forme de narration environnementale", renchérit Daniel Andreyev. "Dans Elden Ring, les squelettes qui t'attaquent ont une histoire à te raconter. La narration peut raconter non seulement le héros, mais tout l'univers entier."

Pour cette raison, il serait plus judicieux de rapprocher le jeu vidéo de la littérature, estime le journaliste: "Plutôt que de voir dans le déclin du cinéma et dans la hausse du jeu vidéo quelque chose de conjoncturel, il faut y avoir un regain d'intérêt pour la lecture. Tous ces jeux s'appuient sur l'importance de la lecture et de l'écoute. Il faut lire la description des objets pour comprendre le 'lore' [la mythologie créée par un jeu, ndlr]."

"Jeu vidéo et cinéma stagnent un peu"

Écrire un jeu vidéo nécessite bien plus de méticulosité qu'au cinéma, confirme Marine Macq: "Comme on doit incarner un personnage, l'écriture est davantage travaillée pour rendre l'expérience immersive et cohérente." Il faut souvent deux à trois ans pour produire un film lorsqu’il en faut cinq à six pour un jeu. Aucun réalisateur ne travaille aussi longtemps sur un film - à l'exception de James Cameron sur ses Avatar.

Pour cette raison, l'imaginaire proposé par le jeu vidéo suscite davantage de rêve qu'au cinéma - notamment en SF et fantasy. "Le cinéma s'est très uniformisé sur sa capacité à imaginer des nouveaux mondes, comme si on demandait à tous les concept artists de faire la même soupe", déplore Mathieu Bablet. Et le jeu vidéo résiste à l'ironie méta qui parasite les blockbusters modernes.

Pour autant, le jeu vidéo n'a pas révélé tout son potentiel. "Les gros jeux très bien pensés qui bousculent l'industrie sortent au compte-goutte", reconnaît Guillaume Pierret. Un Elden Ring reste aussi rare qu'un Mad Max Fury Road. "Le jeu vidéo s'éloigne même un peu de son objectif: proposer une écriture vraiment transcendantale dans sa façon d'impliquer le joueur par l'interactivité", analyse l'éditeur de mangas Sullivan Rouaud, fin connaisseur du milieu.

Certains jeux sortis ces dernières semaines sont néanmoins sur la bonne voie. Dans Shin-chan: Me and the Professor on Summer Vacation, le joueur se fabrique des souvenirs de vacances dans la campagne japonaise. Et Immortality, la nouvelle création du game designer Sam Barlow, propose un "vertigineux hybride entre jeu et cinéma", où le film est pensé "comme sujet et comme matière", selon Libération.

Cannibalisé par les franchises?

Et l'émulation entre créateurs est l'atout de taille de l'industrie, insiste Marine Macq. "On vit un âge d'or du jeu vidéo comme il y avait eu un âge d’or du cinéma hollywoodien dans les années 1970. La production indépendante reste vivifiante et montre au reste de l'industrie, aux 'AAA', qu'avec moins de moyens, on peut toujours se permettre de tisser des imaginaires inédits plus approfondis."

"Les game designers de productions très ambitieuses comme Death Stranding (2019) se nourrissent des jeux indépendants", complète Erwan Desbois. "Ça doit aussi piquer un peu leur ego. Ils ne veulent pas se laisser dépasser par les jeunes développeurs. Le jeu vidéo est encore jeune pour avoir cet esprit d'audace." Une audace absente du 7e Art, où les auteurs indépendants n'ont plus cette aura.

Cette audace va se perpétuer dans l'industrie vidéoludique, dont les plus gros succès sont encore loin de rivaliser avec ceux de Hollywood, en termes de recettes, selon Mathieu Bablet: "Le jeu vidéo ne va pas pouvoir singer longtemps le cinéma. Les 'AAA' vont se compter sur les doigts d'une main. Contrairement au cinéma, on peut faire du jeu vidéo tout seul. Il y aura toujours une production très riche, très libre, des choses plus radicales, plus risquées."

Pierre-William Fregonese est moins optimiste. Le jeu vidéo risque d'être cannibalisé par les franchises, comme le cinéma l'a été: dans notre monde transmédia, "le récit se matérialise sur différents supports et l’on incite le fan à consommer le plus possible d’expériences dérivées (manga, anime, films...). Une majeure partie de son temps y passera, un temps qu’il n’utilisera pas pour d’autres œuvres, que ce soit un jeu vidéo ou un film."

De quoi accentuer l'interconnexion entre ces deux arts. "Les films deviendront plus interactifs et les jeux vidéo complètement filmiques", prédit Aymeric Montouchet. "Je ne pense pas que ce sera leur seule et unique forme, mais il y aura carrément de ça. Je ne sais pas combien de temps ça va prendre, mais on va clairement dans cette direction. Ça va être cool."

Article original publié sur BFMTV.com